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  • Cámara de Diputados aprueba cambios al IEPS con nuevos gravámenes a bebidas y videojuegos

    Cámara de Diputados aprueba cambios al IEPS con nuevos gravámenes a bebidas y videojuegos

    La Cámara de Diputados aprobó cambios al IEPS, incluyendo un impuesto del 8% a videojuegos “violentos”, nuevas cuotas para bebidas “light” y “cero”, y aumentos al gravamen de cigarros, puros y juegos de azar.

    Tras una sesión que se prolongó hasta la madrugada de este viernes, la Cámara de Diputados aprobó modificaciones a la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS), que incluyen un gravamen del 8% a videojuegos catalogados como “violentos” y nuevas cuotas para bebidas “light” y “cero”.

    Con 337 votos a favor, 126 en contra y sin abstenciones, el Pleno avaló la iniciativa en lo general y lo particular, que ahora se turnará al Senado para su análisis.

    La propuesta original del Ejecutivo planteaba elevar la cuota de 1.64 a 3.01 pesos por litro en todas las bebidas saborizadas, incluidas las con edulcorantes. Tras negociaciones, se acordó que las versiones “light” y “cero” pagarán 1.5 pesos por litro, mientras que el resto de las bebidas, como sueros orales o electrolitos con azúcar, quedarán en 3.08 pesos.

    A cambio, las empresas se comprometieron a continuar reformulando productos, ampliar su oferta baja en calorías y reforzar la autorregulación publicitaria. La oposición calificó el acuerdo como una “simulación”, mientras que el coordinador de Morena, Ricardo Monreal, rechazó la participación de cabilderos y sostuvo que el objetivo fue “recomponer la relación con el sector económico”.

    El paquete aprobado también incluye elevar de 30% a 50% el impuesto a juegos y sorteos, duplicar el IEPS en cigarros, puros y tabacos elaborados, y establecer una cuota más alta por cada cigarro fabricado.

  • Golpe al bolsillo: suben impuestos a bebidas azucaradas, tabaco y videojuegos

    Golpe al bolsillo: suben impuestos a bebidas azucaradas, tabaco y videojuegos

    La Cámara de Diputados alista la aprobación de la Ley de Ingresos 2026 con una batería de nuevos impuestos: subirán los precios de cigarros, refrescos y videojuegos violentos. Además, se endurecerán las sanciones contra las factureras y se mantendrá un déficit superior al billón de pesos.

    La Cámara de Diputados se prepara para dar luz verde a la Ley de Ingresos 2026, la cual contempla mayores impuestos al tabaco, bebidas azucaradas y videojuegos violentos, además de nuevas medidas penales para combatir la evasión fiscal y las llamadas “factureras”.

    El dictamen, que será aprobado este martes en la Comisión de Hacienda y discutido en el pleno a partir del miércoles, mantiene la meta de ingresos por 8.7 billones de pesos y un déficit presupuestario superior a un billón 393 mil millones.

    Entre los cambios más relevantes, destaca el incremento del IEPS a cigarros, cuya tasa ad valorem pasará de 160 a 200%, lo que eleva el costo de una cajetilla en 18 pesos a partir de enero. También se aumentará el gravamen a los puros y tabacos labrados de 30.4 a 32%. En bebidas azucaradas, la cuota subirá de 1.64 a 3.08 pesos por litro, e incluirá sueros con alto contenido de azúcar y bebidas con edulcorantes, excepto aquellas que cumplan con los parámetros de la Organización Mundial de la Salud.

    La propuesta también contempla una tasa del 8% a videojuegos con contenido violento, así como un aumento del 30 al 50% en impuestos a juegos con apuestas y sorteos, incluso los realizados de forma remota.

    En paralelo, el dictamen fortalece las facultades de supervisión del SAT con visitas domiciliarias y herramientas tecnológicas, y tipifica como delito grave la compraventa de facturas falsas. La aprobación en comisiones será el primer paso antes de que la iniciativa presidencial se someta a debate en el pleno de San Lázaro.

  • Trata ligada a pornografía infantil crece 86% en México: niñez y migrantes, los más vulnerables

    Trata ligada a pornografía infantil crece 86% en México: niñez y migrantes, los más vulnerables

    La Trata de Personas en México ha escalado de forma alarmante en 2025, especialmente en su modalidad más devastadora: la pornografía infantil, que ya representa el 62% de las denuncias por este delito, según un nuevo informe del Consejo Ciudadano para la Seguridad y Justicia de la CDMX. En comparación con el primer semestre de 2024, las denuncias aumentaron 86%, revelando un panorama cada vez más preocupante para la protección de la infancia.

    El 73% de las víctimas fueron forzadas a trabajar, y un 21.9% fueron explotadas sexualmente o prostituidas. Las víctimas, en muchos casos niñas y adolescentes, también fueron utilizadas para transportar drogas (25%), realizar trabajo doméstico (21.9%) o brindar servicios sexuales (7.8%).

    Los métodos de captación y explotación han migrado con fuerza al entorno digital. Plataformas como Facebook, Instagram y WhatsApp son usadas por tratantes para enganchar a menores, junto con videojuegos como Free Fire y Roblox, que se han convertido en terreno fértil para la manipulación infantil. La mayoría de los tratantes son hombres (63%), aunque el 30% son mujeres, y en muchos casos existe un vínculo cercano con la víctima: 27% son familiares, 26% empleadores y 12.4% captan mediante enamoramiento.

    El 63% de los migrantes que denunciaron haber sido víctimas fueron engañados mediante falsas promesas de ayuda, lo que refuerza la urgencia de atender este flagelo desde una perspectiva humanitaria y transnacional.

    La Trata en México ya no es un delito invisible, y este informe lo confirma: las redes criminales se han adaptado al entorno digital, vulnerando los espacios que deberían ser seguros para niñas, niños y jóvenes. Organismos como la UNODC y la OIM ya exigieron al Estado acciones urgentes y tecnológicas, como investigaciones proactivas, aplicación firme de la ley y el desmantelamiento financiero de las mafias implicadas.

  • CNDH exhorta a las autoridades a garantizar la seguridad de los jóvenes a través de los videojuegos

    CNDH exhorta a las autoridades a garantizar la seguridad de los jóvenes a través de los videojuegos

    El pasado 18 de julio la Fiscalía General de Justicia del Estado de México (FGJEM) confirmó el llamado de alerta sobre el uso de videojuegos en dispositivos móviles, como gancho para que jóvenes sean víctimas de delitos como violación equiparada, trata de personas y delincuencia organizada.

    Son diversas aplicaciones de la modalidad “Battle Royal” (combates y supervivencia en línea) por medio de los cuales menores de edad son contactados para la posible comisión de hechos delictivos en su contra y aunque se trata de aplicaciones para mayores de 17 años, no existe ningún control y cualquier persona que posea un teléfono celular puede descargarlo gratuitamente.

    Los participantes se comunican durante la partida o juego para formar alianzas y derrotar a sus contrincantes, situación que aprovechan delincuentes para ganarse la confianza de menores de edad obsequiándoles dinero electrónico, armas o cualquier tipo de cosas que necesiten durante los juegos.

    Estos individuos mantienen contacto telefónico con las víctimas a través de distintas redes sociales y les piden datos personales como edad, domicilio o pasatiempos, entre otros, tras entablar comunicación con las víctimas se ganan su confianza y mediante engaños hacen que abandonen sus núcleos familiares.

    Ante esto, la Comisión Nacional de los Derechos Humanos (CNDH), lanzó un comunicado en donde exhorta a autoridades del Estado mexicano a garantizar la seguridad de niñas, niños y adolescentes, víctimas de la delincuencia a través de videojuegos.

    “La CNDH exhorta a las autoridades federales y estatales a adoptar de inmediato acciones de acompañamiento a las niñas, niños y adolescentes, que han sido víctimas de violaciones a sus derechos a través de videojuegos en línea, así como para salvaguardar los mismos, mediante campañas informativas, sobre los peligros de estos y de ciberseguridad”, se lee en el escrito.

    De 2020 a la fecha la FGJEM ha tomado conocimiento de ocho casos, los cuales están en proceso de investigación, las indagatorias han permitido establecer que los delincuentes buscan principalmente a niñas, niños y jóvenes de entre 12 y 19 años a quienes estimulan a abandonar sus hogares; en su mayoría han sido contactadas mujeres.

    “Por este medio comienzan una relación de amistad, la mayoría de personas que son enganchadas son del sexo femenino”, explicó Rogelio Guillermo Rueda Ramos, Fiscal Especializado para la Investigación y Persecución de Delitos en Materia de Desaparición de Personas y Desaparición Cometida por Particulares.

    Los probables partícipes aprovechan la vulnerabilidad e inocencia de las posibles víctimas para ser contactadas y manipuladas por el crimen organizado a través de los videojuegos.

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